/*
NOTE:
  ß will be replaced into "SS" automatically in 8x8px font
  by the using fucking programming language.
  So please use SS instead of it in 8px font.
*/

function romanLanguage(){
	return ["EN","FR","GE"].contains(langType);};

Window_LanguageList.prototype.makeCommandList = function() {
	/*this.addCommand(
		1: language name,
		2: unique two letters for identify it,
		3: description on the help.
	);*/
	this.addCommand("English", "EN","In what language will you play the game?");
	this.addCommand("日本語",  "JP","どの言語で遊びますか?");
//	this.addCommand("中文",  "CH","您将使用哪种语言玩游戏?");
//	this.addCommand("Deutsche", "DE","In welcher Sprache werden Sie spielen?");
};

Scene_Language.prototype.translateIntoCH = function(){
	TextManager._defaultNameM = "Seed";
	TextManager._defaultNameF = "Sede";
	$dataSystem.currencyUnit = "G";
	$dataSystem.skillTypes = ["","能力"];
	$dataSystem.equipTypes = ["", "武器", "盾", "附属品"];

	TextManager._playtime = "游戏时间";
	TextManager._previousActor = "Q:上一页";
	TextManager._nextActor = "W:下一页";
	TextManager._battleResult1 = "●抢劫";
	TextManager._battleResult2 = "●掉落的道具";
	TextManager._battleLevelUp1 = "●性能";
	TextManager._battleLevelUp2 = "●学到的能力";
	TextManager.dieGrosse    = "DIE GROßE";
	TextManager.drObtainable = "可获得的";

	TextManager._itemsData = "ITEM DATA";
	TextManager._enemyData = "CREATURES";
	
	TextManager.dieMutterItem1 = "ITEM MAKER";
	TextManager.dieMutterMost1 = "CREATURE MAKER";
	TextManager.ownedMonster   = "OWNED";
	TextManager.dieMutterIngredient = "Ingredients:";
	
	TextManager._itemBook1 = "PRICE";
	TextManager._itemBook2 = "TYPE";
	TextManager._itemBook3 = "USER";
	
	TextManager._itemIngredients = "INGREDIENTS: ";
	
	TextManager._pcChangeTerm = "CHANGE";
	TextManager._pcRemoveTerm = "REMOVE"
	TextManager._pcFinishTerm = "FINISH";
	TextManager._pcEmptyPlace = "EMPTY";

	$dataSystem.terms.commands = [
	"斗争", "逃跑", "攻击", "防御", "道具",
	"能力", "装备", "性能", "安排", "保存",
	"选项", "游戏设置", "武器", "盔甲",
	"贵重物品", "更换", "优化", "清除", "", "",
	null, "返回标题", "返回", null, "买", "卖"];

	$dataSystem._choices = {};
	$dataSystem._messageList = [
	];
}



Scene_Language.prototype.translateIntoEN = function(){
TextManager._defaultNameM = "Seed";
TextManager._defaultNameF = "Sede";
$dataSystem.currencyUnit = "G";
$dataSystem.skillTypes = ["","SKILLS"];
$dataSystem.equipTypes = ["", "WEAPON", "SHIELD", "ASSET"];

TextManager._playtime = "PLAYTIME";
TextManager._previousActor = "Q:PREVIOUS";
TextManager._nextActor = "W:NEXT";
TextManager._battleResult1 = "●RESULT";
TextManager._battleResult2 = "●DROPPED";
TextManager._battleLevelUp1 = "●STATUS";
TextManager._battleLevelUp2 = "●LEARNED SKILL";
TextManager.dieGrosse    = "DIE GROßE";
TextManager.drObtainable = "OBTAINABLE";

TextManager._itemsData = "ITEM DATA";
TextManager._enemyData = "CREATURES";

TextManager.dieMutterItem1 = "ITEM MAKER";
TextManager.dieMutterMost1 = "CREATURE MAKER";
TextManager.ownedMonster   = "OWNED";
TextManager.dieMutterIngredient = "Ingredients:";

TextManager._itemBook1 = "PRICE";
TextManager._itemBook2 = "TYPE";
TextManager._itemBook3 = "USER";

TextManager._itemIngredients = "INGREDIENTS: ";

TextManager._pcChangeTerm = "CHANGE";
TextManager._pcRemoveTerm = "REMOVE"
TextManager._pcFinishTerm = "FINISH";
TextManager._pcEmptyPlace = "EMPTY";

$dataSystem._choices = {};
$dataSystem._messageList = [
"Please select your character\n\\c[2]*There is no difference\n  between the two.",
"Will you select this man?",
"Will you select this woman?",
"Please give a name to him.",
"Please give a name to her.",
"Once you enter the floor, you can't\nsave a current state inside it.\nWill you enter it?",
"It's locked.",
"Obtained \\v[2].",
'How do you use "Die Mutter"?',
"You can't create a new member when\nthe party has over 4 members.\nYou need to deposit them first.",
"Would you like to make\n\\c[2]Mankind\\c[0]?",
"This tile can let you warp to\nsomewhere. Will you use it?",
"You can go back to the \nmain chamber from this floor.\nWould you like to return there?",
"It's open now.\nWould you like to go out?",
"Finally, the environment no longer\nallows us to live there.",
"Now we can only wait till\nthe time it forgives us.",
"It takes so long time, so long. \nBut we should not despair over\nthis situation.",
"For example, the reason human beings \nhave sexual desire, is just a result\nof evolution to leave offspring.",
"They can naturally learn that by\ntheir instinct without being taught.\nThat would be the same for them.",
"They'd naturally learn their way to \nsurvive, and adapt themselves \nto circumstances after a long time.",
"And it would be inherited by\ntheir offsprings continuously.",
'Then, that would bring the day\nthey become "Die Mutter" themselves.',
"(MISS TEXT)",
"Obtained Floor C Key.",
"Obtained Floor B Key.",
"Obtained Floor A Key.",
"Obtained Floor S Key.",
"Obtained Design of Mankind.",
"It seems that the sealed hatch\nhas opened.",
"A monster in the box!",
"Cultured creatures in the S-class \nhave got out from their cages and\nnow out of control.",
"They are murdering a lot of \nconstruction workers and \nour researchers. ",
"It's unfortunate but we'd better\ngive up the construction.",
'There is a description of the\nleft machine named \\c[2]"Die Große(Grosse)"\\c[0].',
'Once you \\c[2]dismantle\\c[0] a creature,\nyou can fully get back a cost you\nconsumed to create it.',
"And you can obtain the half EXP\nas an item, which it has gained\nat battles ever.",
'There is a description of the\nleft machine named \\c[2]"Die Mutter"\\c[0].',
'Just by putting on all the required \ningredient by a design, \\c[2]"Die Mutter"\\c[0]\nrevives the designed creature soon.',
"Will you dismantle \\v[3]?\n\\c[2]*Equipped items will \nautomatically be taken off.",
'Artifact creatures can live only by\nplanting a suitable heart on them,\nso-called \\c[2]"CORE"\\c[0].',
'We distinguish it by 5 classes,\nin order of the rarity:\n\\c[2]D\\c[0], \\c[2]C\\c[0], \\c[2]B\\c[0], \\c[2]A\\c[0], and \\c[2]S\\c[0] class.',
'(MISS)',
'We can perfectly revive their body\nparts with the machine according\nto a \\c[2]design specification\\c[0].',
"However, only the \\c[2]core\\c[0] isn't the case.\nTherefore, we need to capture it from\nliving creatures.",
"A simple meal and something like\na key are on the table.",
"Obtained \\c[3]Rations\\c[0] and \n\\c[3]Key of Floor D\\c[0].",
'"Human ingredients..."',
"Their bomb didn't bring only an end\nof the war, but that of the people. ",
"It physically evaporated many kinds of \ncreatures, and it's changed \nthe appearance of the earth a lot.",
"However, thanks to our wisdom, \nthe mankind has succeed to avoid\nthe annihilation.",
'Because we have prepared people in \nhuman hibernation and machines named\n"Die Mutter" since many years ago.',
"In the end, I hope that they could\nlive without depending on Die Mutter\nin a nature like before. ",
"Best wishes,\nYour real parents.",
"A mechanical bed that \n\\n[1] was sleeping.",
"All you do is survive in this situation.\nAnd when the time comes, you must die.",
"But it's not a mere death. \nIt will be a bridge between lives.",
"You can rename a member with\nthis Ouija board on the desk.",
"The \\c[3]Recovery Chamber\\c[0] is\nnot available now because\n\\c[3]electric power\\c[0] has run out.",
"You can run the \\c[3]Recovery Chamber\\c[0]\n\\v[1] more times. Will you use it?",
"Restored all the members.",
"The Electricity Tank has run out!",
"Now you can use it\n\\v[1] more times.",
"You can run the \\c[3]Recovery Chamber\\c[0]\n3 times with 1 Electricity Tank.",
"You can run the \\c[3]Recovery Chamber\\c[0]\n3 times per 1 Electricity Tank.\nWill you use this?\\c[1](\\v[2] tanks left)\\c[0]",
"Now the electricity has\ncharged perfectly!",
"It remains electric power that can run\nthe \\c[3]Recovery Chamber\\c[0] \\v[1] more times.",
"There is a design specification \nand some ingredients on the table.",
"Obtained \\c[2]\\i[8]Design of Dog\\c[0] and\n\\c[2]\\i[9]Meat Piecex5\\c[0] and \\c[2]\\i[9]Clean Bloodx3\\c[0].",
"......",
'\\c[2]Borrowed Images\\c[0]\n- RPG maker 2000\n- RPG maker MV\n\n\\c[2]Borrowed Audio\\c[0]\n- Maou damashii\n- Otologic\n\n\\c[2]Borrowed Plugin Assets\\c[0]\n- RM CoreScript team\n- Yoji Ojima\n- Kuramubon\n\n\\c[2]Production Emvironment\\c[0]\n- RPG Maker MV\n\n\\c[2]Used Fonts\\c[0]\n- PixelMPlus12\n\n\n\\c[2]Developer\\c[0]\n- Kanji the Grass',
'How do you use "Die Große"?',
"A war would not go away \nunless human desires do at first.",
"And the day never arrives.",
];
}






Scene_Language.prototype.translateIntoJP = function(){
TextManager._defaultNameM = "シイド";
TextManager._defaultNameF = "ゼエデ";
$dataSystem.currencyUnit = "G";
$dataSystem.skillTypes = ["","スキル"];
$dataSystem.equipTypes = ["", "ぶき", "たて", "アクセサリ"];

TextManager._playtime = "プレイじかん";
TextManager._previousActor = "Q:前ページ";
TextManager._nextActor = "W:次ページ";
TextManager._battleResult1 = "●せんりひん";
TextManager._battleResult2 = "●おとしたもの";
TextManager._battleLevelUp1 = "●ステータス";
TextManager._battleLevelUp2 = "●おぼえたわざ";
TextManager.dieGrosse    = "ディーグロッセ";
TextManager.drObtainable = "かいたいさき";

TextManager._itemsData = "アイテムリスト";
TextManager._enemyData = "せいめいたいリスト";

TextManager.dieMutterItem1 = "アイテム　せいせい";
TextManager.dieMutterMost1 = "せいめいたい　せいせい";
TextManager.ownedMonster   = "メンバー";
TextManager.dieMutterIngredient = "ひつようそざい:";

TextManager._itemBook1 = "かかく";
TextManager._itemBook2 = "ぶんるい";
TextManager._itemBook3 = "そうび";

TextManager._pcChangeTerm = "へんこう";
TextManager._pcRemoveTerm = "はずす"
TextManager._pcFinishTerm = "かんりょう";
TextManager._pcEmptyPlace = "EMPTY";

TextManager._itemIngredients = "必要素材: ";

$dataSystem.weaponTypes=
["", "みぶんるい-MC", "けんし-SW", "おおがた-KS", "かいふくけい-HL", "こうげきけい-AG"];

$dataSystem.armorTypes=
["", "みぶんるい-MC", "ニンゲン", "けいそうび", "じゅうそうび"]

$dataSystem.terms.basic=[
	"LEVEL", "LV.", "HP", "HP", "MP", "MP", "", "", "EXP", "EXP"];
$dataSystem.terms.commands = [
"戦う", "逃げる", "攻撃", "防御", "アイテム",
"スキル", "装備変更", "ステータス", "並び替え", "セーブ",
"オプション", "ゲーム設定", "武器", "防具",
"貴重品", "へんこう", "おまかせ", "すべてはずす", "", "",
null, "タイトルへ", "もどる", null, "買う", "売る"];
$dataSystem.terms.messages={
file:"File ",
saveMessage:"どのファイルにセーブしますか?",
loadMessage:"どのファイルから始めますか?",

alwaysDash:"つねにダッシュ",
commandRemember:"コマンドきおく",
bgmVolume:"BGM",
bgsVolume:"BGS",
meVolume:"ME",
seVolume:"SE",

possession:"もってるかず:",

actionFailure:"%1に こうかはなかった!",

actorDamage:"%1 は|\\c[2]%2\\c[0]のダメージをうけた!",
enemyDamage:"%1は |\\c[2]%2\\c[0]のダメージをうけた!",
actorDrain:"%1 は %2を|\\c[2]%3\\c[0]ポイントうしなった!",
enemyDrain:"%1 は %2を|\\c[2]%3\\c[0]ポイントうしなった!",
actorGain:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]あがった!",
enemyGain:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]あがった!",
actorLoss:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]さがった!",
enemyLoss:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]さがった!",
actorNoDamage:"%1はダメージをうけていない!",
enemyNoDamage:"%1はダメージをうけていない!",
actorNoHit:"%1の　こうげきは　あたらなかった!",
enemyNoHit:"%1の　こうげきは　あたらなかった!",
actorRecovery:"%1は %2を |\\c[2]%3\\c[0]かいふくした!",
enemyRecovery:"%1は %2を |\\c[2]%3\\c[0]かいふくした!",


buffAdd:"%1の %2があがった!",
buffRemove:"%1の %2がさがった!",
counterAttack:"%1の　はんげき!",
criticalToActor:"クリティカルヒット!!",
criticalToEnemy:"クリティカルヒット!!",
debuffAdd:"%1の %2がさがった!",

evasion:"%1の　こうげきをかわした!",
expNext:"つぎのLV.まで",
expTotal:"EXP",

magicEvasion:"%1は　まほうを　かわした!",
magicReflection:"%1は　まほうを　はねかえした!",
obtainExp:"%1の%2を手に入れた!",
substitute:"%1は %2をかばった!",

useItem:"%1は%2をつかった!",

partyName:"%1たち",
emerge:"%1が現れた!",
surprise:"ふいうちだ!",
preemptive:"先制攻撃だ!",

escapeStart:"%1は逃走を試みた!",
escapeFailure:"しかし失敗に終わった!",

levelUp:"%1は%2 %3になった!",
obtainSkill:"%1を覚えた!",
obtainGold:"",
obtainItem:"%1を手に入れた!",

victory:"%1は無事生還した!",
defeat:"%1は負けてしまった...",
}
$dataSystem.terms.params=[
"HP", "MP", "こうげき", "ぼうぎょ", "まりょく", "せいしん", "すばやさ", "うんせい", "", ""];

let names = [
"D-ドッグ","D-バット","D-オーク","D-ウィスプ","D-フラッガー","","",
"C-スネーク","C-ベアー","C-スライマー","C-マジシャン","C-フラッガー","","",
"B-マシン","B-フォクスライン","B-イフリート","B-フェアリー","B-フラッガー","","",
"A-ウルフ","A-ハイウィンド","A-ガード","A-ジェリー","A-フラッガー","A-ミミック","","",
"S-ヴァンパイア","S-ラミア","S-ラスト","S-アンビルト","ダスファータ",
];
for (let i = 0; i < names.length; i++){
	$dataActors[i+2].name  =
	$dataEnemies[i+2].name =
	$dataItems[i+30].name  = names[i];
}
$dataEnemies[39].name = "ニンゲン-M";
$dataEnemies[40].name = "ニンゲン-F";
for (let i = 31; i <= 34; i++){
	$dataEnemies[i+10].name = $dataEnemies[i].name;
}

names = [
"ニンゲン",
"D-ドッグ:SW","D-バット:AG","D-オーク:KS","D-ウィスプ:HL","D-フラッガー:MC","","",
"C-スネーク:SW","C-ベアー:KS","C-スライマー:HL","C-マジシャン:AG","C-フラッガー:MC","","",
"B-マシン:KS","B-フォクスライン:SW","B-イフリート:AG","B-フェアリー:HL","B-フラッガー:MC","","",
"A-ウルフ:SW","A-ハイウィンド:AG","A-ガード:KS","A-ジェリー:HL","A-フラッガー:MC","A-ミミック:AG","","",
"S-ヴァンパイア:SW","S-ラミア:AG","S-ラスト:HL","S-アンビルト:KS","ダスファータ:MC",
];
for (let i = 0; i < names.length; i++){
	$dataClasses[i+1].name = names[i];
}

names = {
"●Drop-Rate×2":"●ドロップりつ×2",
"●Drop-Gold×2":"●かくとくきん×2",
"●Critical+10%":"●クリティカル×2",
"●No Surprises":"●ふいうち　むこう",
"●EXP×2":"●EXP×2",
"●No Ailments":"●びょうき　むこう",
"●Escape Fast":"●にげあし",
"●Rarely ENCTR.":"●エンカはんげん",
"●No Poison":"●どく　むこう",
"●No Confuse":"●こんらん　むこう",
"●Nullify Fire":"●ほのお　むこう",
"●Act Twice":"●2かい　こうどう",
"●REGEN. HP+15%":"●HP15%かいふく",
"●Auto Battle":"●オートせんとう",
};
$dataActors.forEach(function(actor){
	if(actor){
		let key = actor.profile;
		if (names[key]){ actor.profile = names[key]; }
	};
});

names = [null,
["にくへん", "主に生命体の生成に使われる素材。\n単体のHPを500回復する。"],
["けつえき", "主に生命体の生成に使われる素材。\n単体のMPを200回復する。"],
null,null,
["はいきゅうしょく", "単体のHPを300回復する。"],
["じんこうのにく", "単体のHPを1000回復する。\n人工食なので腐ることはない。"],
["てんねんのにく", "単体のHPを3000回復する。\n自販機の中で冷凍されていた。"],
["えいようざい", "単体のMPを100回復する。"],
["ポーション", "単体のMPを300回復する。"],
["エリクサー", "単体のHPとMPを完全に回復する。"],
["そせいやく", "単体の戦闘不能を治療する。"],
["ひやくのはっぱ", "全ての状態異常を治療する。"],
null,null,null,null,
["てつのはへん", "アイテムや生命体を作るときに\n使われる素材。"],
["ぎんのはへん", "アイテムや生命体を作るときに\n使われる素材。"],
["きんのはへん", "アイテムや生命体を作るときに\n使われる素材。"],
["100 EXP",   "EXPを100ポイントあげる。"],
["1000 EXP",  "EXPを1000ポイントあげる。"],
["10000 EXP", "EXPを10000ポイントあげる。"],
null,
["でんりょくタンク", "回復室を３回動かせる電力を\n持ったタンク。"],
["フロアDのかぎ", "フロアDのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアCのかぎ", "フロアCのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアBのかぎ", "フロアBのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアAのかぎ", "フロアAのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアSのかぎ", "フロアSのハッチを開けられる\nカードキー。"],
null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,
null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,
null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,
["ニンゲン", ""],
null,
["コアD", "敵からしか手に入らない心臓。\nDクラスの生命体を生成できる。"],
["コアC", "敵からしか手に入らない心臓。\nCクラスの生命体を生成できる。"],
["コアB", "敵からしか手に入らない心臓。\nBクラスの生命体を生成できる。"],
["コアA", "敵からしか手に入らない心臓。\nAクラスの生命体を生成できる。"],
["コアS", "敵からしか手に入らない心臓。\nSクラスの生命体を生成できる。"],
null,
["HPアップ", "単体のHP最大値を\n100ポイントあげる。"],
["MPアップ", "単体のMP最大値を\n25ポイントあげる。"],
["こうげきアップ", "単体の攻撃最大値を\n10ポイントあげる。"],
["ぼうぎょアップ", "単体の防御最大値を\n10ポイントあげる。"],
["まりょくアップ", "単体の魔力最大値を\n10ポイントあげる。"],
["せいしんアップ", "単体の精神最大値を\n10ポイントあげる。"],
["すばやさアップ", "単体の素早さ最大値を\n10ポイントあげる。"],
["ニンゲンのコア", ""],
];
for (let i = 1; i < $dataItems.length; i++){
	if (names[i]){
		$dataItems[i].name = names[i][0];
		$dataItems[i].description = names[i][1];
	}
}
names = [null,
"きのナイフ","きのツルギ","きのオノ","きのツエ","きのムチ",
"てつのナイフ","てつのツルギ","てつのオノ","てつのツエ","てつのムチ",
"しろがねのナイフ","しろがねのツルギ","しろがねのオノ","しろがねのツエ","しろがねのムチ",
"おうごんのナイフ","おうごんのツルギ","おうごんのオノ","おうごんのツエ","おうごんのムチ",
];
let desc = {
"It's commonly used by\n\\c[2]Most Creatures\\c[0].":
"\\c[2]誰でも\\c[0]装備することができる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]SWordsmen\\c[0].":
"剣士系(\\c[2]SW\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]King-Sized\\c[0].":
"大型(\\c[2]KS\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]HeaLing magician\\c[0].":
"回復魔法系(\\c[2]HL\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]AGgressive magician\\c[0].":
"攻撃魔法系(\\c[2]AG\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
};

for (let i = 1; i < $dataWeapons.length; i++){
	const item = $dataWeapons[i];
	item.name = names[i];
	item.description = desc[item.description];
};
desc = [
"\\c[2]誰でも\\c[0]装備することが\nできる盾。",
"\\c[2]誰でも\\c[0]装備することが\nできる指輪。",
];
names = [null,
["きのタテ", desc[0]],
["てつのタテ", desc[0]],
["しろがねのタテ", desc[0]],
["おうごんのタテ", desc[0]],
["てつのユビワ", desc[1]],
["しろがねのユビワ", desc[1]],
["おうごんのユビワ", "全ての装備品が装備できる\nようになる指輪。"],
null,null,null,null,null,
["スタミナコート", "最大HPを500ポイントあげる。"],
["メンタルコート", "最大MPを200ポイントあげる。"],
["-どく", "毒状態を無効化する。"],
["-くらやみ", "暗闇状態を無効化する。"],
["-ちんもく", "沈黙状態を無効化する。"],
["-こんらん", "混乱状態を無効化する。"],
["-ねむり", "眠り状態を無効化する。"],
["あかいユビワ", "歴史の刻まれた赤い指輪。"],
];
for (let i = 1; i < $dataArmors.length; i++){
	if (names[i]){
		const item = $dataArmors[i];
		item.name = names[i][0];
		item.description = names[i][1];
	};
};

names = [null,
["はたおれた!","をたおした!","","はたちあがった!"],
null,null,
["は　どくにおかされた!","は　どくにおかされた!","","のどくが　なおった!"],
["は　くらやみにつつまれた!","は　くらやみにつつまれた!","","は　しかいをとりもどした!"],
["はスキルがつかえなくなった!","はスキルがつかえなくなった!","","はスキルをつかえるようになった!"],
null,
["は　こんらんした!","は　こんらんした!","","は　せいじょうにもどった!"],
null,
["は　ねむってしまった!","は　ねむってしまった!","","は　めをさました!"],
];
for (let i = 1; i < $dataStates.length; i++){
	if (names[i]){
		const item = $dataStates[i];
		item.message1 = names[i][0];
		item.message2 = names[i][1];
		item.message3 = names[i][2];
		item.message4 = names[i][3];
	}
}
desc = [
"は　%1をつかった!",
"は　%1をとなえた!",
"の　%1!"
]
names=[null,
["こうげき","",desc[2]],
["ぼうぎょ","","は　みをまもった!"],
["クイックアタック","単体に一番最初に攻撃する。",desc[2]],
["ダブルアタック","敵2体をランダムに攻撃する。",desc[2]],
["トリプルアタック","敵3体をランダムに攻撃する。",desc[2]],
["にげる","","は　にげだした!"],
["ぜんたいこうげき","敵全体を攻撃する。",desc[2]],
["アイス","敵単体に氷属性のダメージを\n与える。",desc[1]],
["ファイア","敵単体に炎属性のダメージを\n与える。",desc[1]],
["スパーク","敵全体に雷属性のダメージを\n与える。",desc[1]],
["ヒール1","味方単体を小回復する。",desc[1]],
["ヒール2","味方単体を中回復する。",desc[1]],
["ヒール3","味方単体を大回復する。",desc[1]],
["ヒールX1","味方全体を小回復する。",desc[1]],
["ヒールX2","味方全体を中回復する。",desc[1]],
["ヒールX3","味方全体を大回復する。",desc[1]],
["リバイブ","味方単体を蘇生する。",desc[1]],
["リバイブX","味方全体を蘇生する。",desc[1]],
["キュア","味方単体の状態を治療する。",desc[1]],
["キュアX","味方全体の状態を治療する。",desc[1]],
["アタックアップ","5ターンの間攻撃力をあげる。",desc[1]],
["ガードアップ","5ターンの間防御力をあげる。",desc[1]],
["マジックアップ","5ターンの間魔力をあげる。",desc[1]],
["メンタルアップ","5ターンの間精神力をあげる。",desc[1]],
["アイス","敵単体に氷属性のダメージを\n与える。",desc[1]],

["ポイズン","80%の確率で単体を毒状態にする。",desc[1]],
["きゅうけつ","敵単体のHPを奪い取る。",desc[2]],
["さいみんじゅつ","80%の確率で単体を眠り状態にする。",desc[0]],
["せんのうじゅつ","80%の確率で単体を混乱状態にする。",desc[0]],
null,
["ウロボロス","敵全体にダメージを与える。",desc[1]],
null,null,null,null,null,null,null,null,
["テレポート","メインルームに帰還する。",""],
["えいようざい","",desc[0]],
];

for (let i = 1; i < $dataSkills.length; i++){
	if (names[i]){
		const item = $dataSkills[i];
		item.name = names[i][0];
		item.description = names[i][1];
		item.message1 = names[i][2];
	}
};

$dataSystem._choices = {
	"YES":"はい",
	"NO":"いいえ",
	"QUIT":"やめる",

	"MAKE ITEMS":"アイテム生成",
	"MAKE CREATURES":"生命体の生成",
	"CHANGE MEMBERS":"メンバー編成",

	"DISMANTLE ITEMS":"アイテム解体",
	"DISMANTLE CREATURES":"生命体解体",
};

$dataSystem._messageList = [
"主人公を選んでください。\n\\c[2]*ストーリーに影響はありません。",
"彼を選びますか?",
"彼女を選びますか?",
"彼に名前を付けてください。",
"彼女に名前を付けてください。",
"フロアの中ではセーブできません。\n準備はできましたか?",
"鍵がかかっている。",
"\\v[2]を手に入れた。",
'"ディームッター"をどう使いますか?',
"パーティが4人以上いるときは新しい\nメンバーを作ることはできません。\n先に預ける必要があります。",
"本当に\\c[2]ニンゲン\\c[0]を作りますか?",
"このタイルからどこかにワープ\nできそうだ。使いますか?",
"このタイルからメインルームに\n戻れそうだ。帰還しますか?",
"ハッチの鍵が開いている。\n外に出ますか?",
"ついに自然環境は私たちの存在を\n許さなくなった。",
"今の私たちにできるのは許しが\n得られるまで待つことだけだ。",
"とても長い時間が必要だろう。\nだが絶望すべきことではない。",
"例えば、人間が性欲を持つのは子孫を\n残すための進化の結果にすぎない。",
"人間は誰に教わることなく本能で\nそれを学ぶ。きっと同じこと\nだろう。",
"彼らは生き方を自然に学び、\n長い時間をかけて環境に順応する。",
"そして、学んだものは子孫へと\n受け継がれていく。",
'そして、その行いによって彼ら自身が\n"Die Mutter"になる日はもたらされる\nであろう。',
"(MISS TEXT)",
"フロアCの鍵を手に入れた。",
"フロアBの鍵を手に入れた。",
"フロアAの鍵を手に入れた。",
"フロアSの鍵を手に入れた。",
"ニンゲンの設計図を手に入れた。",
"閉じられていたハッチが\n開いたようだ。",
"宝箱の中にモンスターが!",
"培養中のSクラス生命体が檻を破り\n暴走してしまった。",
"生命体は建設作業員や我々研究者\nたちを殺しさまよっている。",
"残念だがSフロアの工事は中断した\nほうが賢明だろう。",
"\\c[2]ディーグロッセ(Die Große)\\c[0]と名付け\nられた左の機械の説明がある。",
"生命体を\\c[2]解体\\c[0]するとそれを\n生成したときにかかったコストを\n回収することができる。",
"さらにその生命体が貯めてきた\n経験値の半分をアイテムとして\n入手することもできる。",
'\\c[2]"ディームッター"\\c[0]と名付けられた\n左の機械の説明書きがある。',
'設計図どおりに素材を設置するだけで\n\\c[2]"ディームッター"\\c[0]はその生命体を\n復元することができる。',
"\\v[3]を解体しますか?\n\\c[2]*装備は自動的に回収されます。",
'人工生命体は適切な心臓を埋め込む\nことで生きることができる、俗にいう\n\\c[2]"コア"\\c[0]である。',
"我々はコアを5つにクラス分けした。\n流通の多い順に、\\c[2]D\\c[0]、\\c[2]C\\c[0]、\\c[2]B\\c[0]、\\c[2]A\\c[0]、\n\\c[2]S\\c[0]クラスとなる。",
"(MISS TEXT)",
"設計図さえあれば生命体は機械を\n用いて完全に復元できる。",
"しかしコアだけは例外だ。それゆえ、\n我々は天然の生物から採取する\n必要がある。",
"簡単な食事と鍵のようなものが\n置いてある。",
"\\c[3]配給食\\c[0]と\\c[3]フロアDの鍵\\c[0]を\n手に入れた。",
'"人間の素材..."',
"やつらの爆弾がもたらしたものは\n戦争の終焉だけでなく、\n人類の終焉も意味していた。",
"多くの人類や動物が文字通り消し\n飛ばされ、地球はその姿を大きく\n変えたのだ。",
"しかし、我々の知恵のおかげで人類は\n絶滅を避けることに成功した。",
'コールドスリープ中の人間と\n"ディームッター"を用意して\nいたからだ。',
"最後に、彼らがディームッターに\n頼らず前のような世界で生きる\nことができることを強く望む。",
'幸運を祈る。\nー君たちの本当の"親"より',
"\\n[1]が眠っていた\n機械式ベッドだ。",
"君がすべきことは生き延びること、\nそしてしかるべき時が来たら\n死ぬことだ。",
"それは単なる死ではない。\n命をつなぐ架け橋となるだろう。",
"ウィジャ盤を使って名前を\n変更することができます。",
"\\c[3]電力\\c[0]が尽きたので\\c[3]回復室\\c[0]は\n使えなさそうだ。",
"\\c[3]回復室\\c[0]はあと\\v[1]回使えそうだ。\n使用しますか?",
"パーティ全員を回復した。",
"電力が底を尽きた!",
"あと\\v[1]回分の電力が残っている。",
"電力タンク1つで\\c[3]回復室\\c[0]は3回使えます。",
"電力タンク1つで\\c[3]回復室\\c[0]は3回使えます。\n電力を補給しますか?\\c[1](残り\\v[2]タンク)",
"充電完了。",
"\\c[3]回復室\\c[0]を\\v[1]回動かせる\n電力が残っている。",
"設計図とその素材が机の上に\n置いてある。",
"\\c[2]\\i[8]D-ドッグの設計図\\c[0]\\c[0]、\n\\c[2]\\i[9]にくへんx5\\c[0]、\n\\c[2]\\i[9]けつえきx3\\c[0]を手に入れた。",
"......",
'\\c[2]お借りした画像\\c[0]\n- RPGツクール2000\n- RPGツクールMV\n\n\\c[2]お借りした音響素材\\c[0]\n- 魔王魂\n- Otologic\n\n\\c[2]お借りしたプラグイン素材\\c[0]\n- RM CoreScript team\n- Yoji Ojima\n- くらむぼん\n\n\\c[2]制作ツール\\c[0]\n- RPGツクールMV\n\n\\c[2]フォント\\c[0]\n- PixelMPlus12\n\n\n\\c[2]制作者\\c[0]\n- 莞爾の草',
'"ディーグロッセ"をどう使いますか?',
"人の欲が消えない限り争いが\n消えることはない。",
"そして、そんな日が来ることは\nないだろう。",
];}






Scene_Language.prototype.translateIntoDE = function(){
TextManager._defaultNameM = "Seed";
TextManager._defaultNameF = "Sede";
$dataSystem.currencyUnit = "G";
$dataSystem.skillTypes = ["","Skill"];
$dataSystem.equipTypes = ["", "Waffe", "Schild", "Accessoire"];

TextManager._playtime = "Spielzeit";
TextManager._previousActor = "Q:Vorige";
TextManager._nextActor = "W:Nächste";
TextManager._battleResult1 = "●Beute";
TextManager._battleResult2 = "●Droppen";
TextManager._battleLevelUp1 = "●Status";
TextManager._battleLevelUp2 = "●Erlernten";
TextManager.dieGrosse    = "Die Große";
TextManager.drObtainable = "かいたい　さき";

TextManager._itemsData = "Item Liste";
TextManager._enemyData = "Kreaturen Liste";

TextManager.dieMutterItem1 = "アイテム　せいせい";
TextManager.dieMutterMost1 = "せいめいたい　せいせい";
TextManager.ownedMonster   = "メンバー";
TextManager.dieMutterIngredient = "ひつようそざい:";

TextManager._itemBook1 = "かかく";
TextManager._itemBook2 = "ぶんるい";
TextManager._itemBook3 = "そうび";

TextManager._pcChangeTerm = "へんこう";
TextManager._pcRemoveTerm = "はずす"
TextManager._pcFinishTerm = "かんりょう";
TextManager._pcEmptyPlace = "Leer";

TextManager._itemIngredients = "必要素材: ";

$dataSystem.weaponTypes=
["", "みぶんるい-MC", "けんし-SW", "おおがた-KS", "かいふくけい-HL", "こうげきけい-AG"];

$dataSystem.armorTypes=
["", "みぶんるい-MC", "ニンゲン", "けいそうび", "じゅうそうび"]

$dataSystem.terms.basic=[
	"LEVEL", "LV.", "HP", "HP", "MP", "MP", "", "", "EXP", "EXP"];
$dataSystem.terms.commands = [
"Kampf", "Flucht", "Angriff", "Schutz", "Item",
"Skill", "Rüsten", "Status", "Formation", "Speichern",
"Optionen", "Einstellungen", "Waffe", "Rüstung",
"Wichtige", "Ändern", "Optimieren", "Löschen", "", "",
null, "Zum Titel", "Abbrechen", null, "Kaufen", "Verkaufen"];
$dataSystem.terms.messages={
file:"File ",
saveMessage:"どのファイルにセーブしますか?",
loadMessage:"どのファイルから始めますか?",

alwaysDash:"Immer rennen",
commandRemember:"Befehl merken",
bgmVolume:"BGM-Lautstärke",
bgsVolume:"BGS-Lautstärke",
meVolume:"ME-Lautstärke",
seVolume:"SE-Lautstärke",

possession:"もってるかず:",

actionFailure:"%1に こうかはなかった!",

actorDamage:"%1 は|\\c[2]%2\\c[0]のダメージをうけた!",
enemyDamage:"%1は |\\c[2]%2\\c[0]のダメージをうけた!",
actorDrain:"%1 は %2を|\\c[2]%3\\c[0]ポイントうしなった!",
enemyDrain:"%1 は %2を|\\c[2]%3\\c[0]ポイントうしなった!",
actorGain:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]あがった!",
enemyGain:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]あがった!",
actorLoss:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]さがった!",
enemyLoss:"%1の %2が \\c[2]%3\\c[0]さがった!",
actorNoDamage:"%1はダメージをうけていない!",
enemyNoDamage:"%1はダメージをうけていない!",
actorNoHit:"%1の　こうげきは　あたらなかった!",
enemyNoHit:"%1の　こうげきは　あたらなかった!",
actorRecovery:"%1は %2を |\\c[2]%3\\c[0]かいふくした!",
enemyRecovery:"%1は %2を |\\c[2]%3\\c[0]かいふくした!",


buffAdd:"%1の %2があがった!",
buffRemove:"%1の %2がさがった!",
counterAttack:"%1の　はんげき!",
criticalToActor:"クリティカルヒット!!",
criticalToEnemy:"クリティカルヒット!!",
debuffAdd:"%1の %2がさがった!",

evasion:"%1の　こうげきをかわした!",
expNext:"つぎのLV.まで",
expTotal:"EXP",

magicEvasion:"%1は　まほうを　かわした!",
magicReflection:"%1は　まほうを　はねかえした!",
obtainExp:"%1の%2を手に入れた!",
substitute:"%1は %2をかばった!",

useItem:"%1は%2をつかった!",

partyName:"Gruppe von %1",
emerge:"%1 ist aufgetaucht!",
surprise:"ふいうちだ!",
preemptive:"先制攻撃だ!",

escapeStart:"%1は逃走を試みた!",
escapeFailure:"しかし失敗に終わった!",

levelUp:"%1は%2 %3になった!",
obtainSkill:"%1を覚えた!",
obtainGold:"",
obtainItem:"%1を手に入れた!",

victory:"%1は無事生還した!",
defeat:"%1は負けてしまった...",
}
$dataSystem.terms.params=[
"HP", "MP", "こうげき", "ぼうぎょ", "まりょく", "せいしん", "すばやさ", "うんせい", "", ""];

let names = [
"D-ドッグ","D-バット","D-オーク","D-ウィスプ","D-フラッガー","","",
"C-スネーク","C-ベアー","C-スライマー","C-マジシャン","C-フラッガー","","",
"B-マシン","B-フォクスライン","B-イフリート","B-フェアリー","B-フラッガー","","",
"A-ウルフ","A-ハイウィンド","A-ガード","A-ジェリー","A-フラッガー","A-ミミック","","",
"S-ヴァンパイア","S-ラミア","S-ラスト","S-アンビルト","ダスファータ",
];
for (let i = 0; i < names.length; i++){
	$dataActors[i+2].name  =
	$dataEnemies[i+2].name =
	$dataItems[i+30].name  = names[i];
}
$dataEnemies[39].name = "ニンゲン-M";
$dataEnemies[40].name = "ニンゲン-F";
for (let i = 31; i <= 34; i++){
	$dataEnemies[i+10].name = $dataEnemies[i].name;
}

names = [
"ニンゲン",
"D-ドッグ:SW","D-バット:AG","D-オーク:KS","D-ウィスプ:HL","D-フラッガー:MC","","",
"C-スネーク:SW","C-ベアー:KS","C-スライマー:HL","C-マジシャン:AG","C-フラッガー:MC","","",
"B-マシン:KS","B-フォクスライン:SW","B-イフリート:AG","B-フェアリー:HL","B-フラッガー:MC","","",
"A-ウルフ:SW","A-ハイウィンド:AG","A-ガード:KS","A-ジェリー:HL","A-フラッガー:MC","A-ミミック:AG","","",
"S-ヴァンパイア:SW","S-ラミア:AG","S-ラスト:HL","S-アンビルト:KS","ダスファータ:MC",
];
for (let i = 0; i < names.length; i++){
	$dataClasses[i+1].name = names[i];
}

names = {
"●Drop-Rate×2":"●ドロップりつ×2",
"●Drop-Gold×2":"●かくとくきん×2",
"●Critical+10%":"●クリティカル×2",
"●No Surprises":"●ふいうち　むこう",
"●EXP×2":"●EXP×2",
"●No Ailments":"●びょうき　むこう",
"●Escape Fast":"●にげあし",
"●Rarely ENCTR.":"●エンカはんげん",
"●No Poison":"●どく　むこう",
"●No Confuse":"●こんらん　むこう",
"●Nullify Fire":"●ほのお　むこう",
"●Act Twice":"●2かい　こうどう",
"●REGEN. HP+15%":"●HP15%かいふく",
"●Auto Battle":"●オートせんとう",
};
$dataActors.forEach(function(actor){
	if(actor){
		let key = actor.profile;
		if (names[key]){ actor.profile = names[key]; }
	};
});

names = [null,
["にくへん", "主に生命体の生成に使われる素材。\n単体のHPを500回復する。"],
["けつえき", "主に生命体の生成に使われる素材。\n単体のMPを200回復する。"],
null,null,
["はいきゅうしょく", "単体のHPを300回復する。"],
["じんこうのにく", "単体のHPを1000回復する。\n人工食なので腐ることはない。"],
["てんねんのにく", "単体のHPを3000回復する。\n自販機の中で冷凍されていた。"],
["えいようざい", "単体のMPを100回復する。"],
["ポーション", "単体のMPを300回復する。"],
["エリクサー", "単体のHPとMPを完全に回復する。"],
["そせいやく", "単体の戦闘不能を治療する。"],
["ひやくのはっぱ", "全ての状態異常を治療する。"],
null,null,null,null,
["てつのはへん", "アイテムや生命体を作るときに\n使われる素材。"],
["ぎんのはへん", "アイテムや生命体を作るときに\n使われる素材。"],
["きんのはへん", "アイテムや生命体を作るときに\n使われる素材。"],
["100 EXP",   "EXPを100ポイントあげる。"],
["1000 EXP",  "EXPを1000ポイントあげる。"],
["10000 EXP", "EXPを10000ポイントあげる。"],
null,
["でんりょくタンク", "回復室を３回動かせる電力を\n持ったタンク。"],
["フロアDのかぎ", "フロアDのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアCのかぎ", "フロアCのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアBのかぎ", "フロアBのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアAのかぎ", "フロアAのハッチを開けられる\nカードキー。"],
["フロアSのかぎ", "フロアSのハッチを開けられる\nカードキー。"],
null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,
null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,
null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,
["ニンゲン", "必要素材：なし"],
null,
["コアD", "敵からしか手に入らない心臓。\nDクラスの生命体を生成できる。"],
["コアC", "敵からしか手に入らない心臓。\nCクラスの生命体を生成できる。"],
["コアB", "敵からしか手に入らない心臓。\nBクラスの生命体を生成できる。"],
["コアA", "敵からしか手に入らない心臓。\nAクラスの生命体を生成できる。"],
["コアS", "敵からしか手に入らない心臓。\nSクラスの生命体を生成できる。"],
null,
["HPアップ", "単体のHP最大値を\n20ポイントあげる。"],
["MPアップ", "単体のMP最大値を\n15ポイントあげる。"],
["こうげきアップ", "単体の攻撃最大値を\n5ポイントあげる。"],
["ぼうぎょアップ", "単体の防御最大値を\n5ポイントあげる。"],
["まりょくアップ", "単体の魔力最大値を\n5ポイントあげる。"],
["せいしんアップ", "単体の精神最大値を\n5ポイントあげる。"],
["すばやさアップ", "単体の素早さ最大値を\n5ポイントあげる。"],
];
for (let i = 1; i < $dataItems.length; i++){
	if (names[i]){
		$dataItems[i].name = names[i][0];
		$dataItems[i].description = names[i][1];
	}
}
names = [null,
"きのナイフ","きのツルギ","きのオノ","きのツエ","きのムチ",
"てつのナイフ","てつのツルギ","てつのオノ","てつのツエ","てつのムチ",
"しろがねのナイフ","しろがねのツルギ","しろがねのオノ","しろがねのツエ","しろがねのムチ",
"おうごんのナイフ","おうごんのツルギ","おうごんのオノ","おうごんのツエ","おうごんのムチ",
];
let desc = {
"It's commonly used by\n\\c[2]Most Creatures\\c[0].":
"\\c[2]誰でも\\c[0]装備することができる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]SWordsmen\\c[0].":
"剣士系(\\c[2]SW\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]King-Sized\\c[0].":
"大型(\\c[2]KS\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]HeaLing magician\\c[0].":
"回復魔法系(\\c[2]HL\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
"It's commonly used by creatures\nclassified \\c[2]AGgressive magician\\c[0].":
"攻撃魔法系(\\c[2]AG\\c[0])のモンスターが\n装備できる武器。",
};

for (let i = 1; i < $dataWeapons.length; i++){
	const item = $dataWeapons[i];
	item.name = names[i];
	item.description = desc[item.description];
};
desc = [
"\\c[2]誰でも\\c[0]装備することが\nできる盾。",
"\\c[2]誰でも\\c[0]装備することが\nできる指輪。",
];
names = [null,
["きのタテ", desc[0]],
["てつのタテ", desc[0]],
["しろがねのタテ", desc[0]],
["おうごんのタテ", desc[0]],
["てつのユビワ", desc[1]],
["しろがねのユビワ", desc[1]],
["おうごんのユビワ", "全ての装備品が装備できる\nようになる指輪。"],
null,null,null,null,null,
["スタミナコート", "最大HPを500ポイントあげる。"],
["メンタルコート", "最大MPを200ポイントあげる。"],
["-どく", "毒状態を無効化する。"],
["-くらやみ", "暗闇状態を無効化する。"],
["-ちんもく", "沈黙状態を無効化する。"],
["-こんらん", "混乱状態を無効化する。"],
["-ねむり", "眠り状態を無効化する。"],
["あかいユビワ", "歴史の刻まれた赤い指輪。"],
];
for (let i = 1; i < $dataArmors.length; i++){
	if (names[i]){
		const item = $dataArmors[i];
		item.name = names[i][0];
		item.description = names[i][1];
	};
};

names = [null,
["はたおれた!","をたおした!","","はたちあがった!"],
null,null,
["は　どくにおかされた!","は　どくにおかされた!","","のどくが　なおった!"],
["は　くらやみにつつまれた!","は　くらやみにつつまれた!","","は　しかいをとりもどした!"],
["はスキルがつかえなくなった!","はスキルがつかえなくなった!","","はスキルをつかえるようになった!"],
null,
["は　こんらんした!","は　こんらんした!","","は　せいじょうにもどった!"],
null,
["は　ねむってしまった!","は　ねむってしまった!","","は　めをさました!"],
];
for (let i = 1; i < $dataStates.length; i++){
	if (names[i]){
		const item = $dataStates[i];
		item.message1 = names[i][0];
		item.message2 = names[i][1];
		item.message3 = names[i][2];
		item.message4 = names[i][3];
	}
}
desc = [
"は　%1をつかった!",
" wirkt %1!",
"の　%1!"
]
names=[null,
["Angriff",""," greift an!"],
["Schutz","","は　みをまもった!"],
["クイックアタック","単体に一番最初に攻撃する。",desc[2]],
["ダブルアタック","敵2体をランダムに攻撃する。",desc[2]],
["トリプルアタック","敵3体をランダムに攻撃する。",desc[2]],
["にげる","","は　にげだした!"],
["ぜんたいこうげき","敵全体を攻撃する。",desc[2]],
["アイス","敵単体に氷属性のダメージを\n与える。",desc[1]],
["Feuer","敵単体に炎属性のダメージを\n与える。",desc[1]],
["スパーク","敵全体に雷属性のダメージを\n与える。",desc[1]],
["Heilig-1","味方単体を小回復する。",desc[1]],
["Heilig-2","味方単体を中回復する。",desc[1]],
["Heilig-3","味方単体を大回復する。",desc[1]],
["Heilig-X1","味方全体を小回復する。",desc[1]],
["Heilig-X2","味方全体を中回復する。",desc[1]],
["Heilig-X3","味方全体を大回復する。",desc[1]],
["リバイブ","味方単体を蘇生する。",desc[1]],
["リバイブX","味方全体を蘇生する。",desc[1]],
["キュア","味方単体の状態を治療する。",desc[1]],
["キュアX","味方全体の状態を治療する。",desc[1]],
["アタックアップ","5ターンの間攻撃力をあげる。",desc[1]],
["ガードアップ","5ターンの間防御力をあげる。",desc[1]],
["マジックアップ","5ターンの間魔力をあげる。",desc[1]],
["メンタルアップ","5ターンの間精神力をあげる。",desc[1]],
["アイス","敵単体に氷属性のダメージを\n与える。",desc[1]],

["ポイズン","80%の確率で単体を毒状態にする。",desc[1]],
["きゅうけつ","80%の確率で単体を毒状態にする。",desc[2]],
["さいみんじゅつ","80%の確率で単体を眠り状態にする。",desc[0]],
["せんのうじゅつ","80%の確率で単体を混乱状態にする。",desc[0]],
null,
["ウロボロス","敵全体にダメージを与える。",desc[1]],
null,null,null,null,null,null,null,null,
["テレポート","メインルームに帰還する。",""],
["えいようざい","",desc[0]],
];

for (let i = 1; i < $dataSkills.length; i++){
	if (names[i]){
		const item = $dataSkills[i];
		item.name = names[i][0];
		item.description = names[i][1];
		item.message1 = names[i][2];
	}
};

$dataSystem._choices = {
	"YES":"Ja",
	"NO":"Nein",
	"QUIT":"やめる",

	"MAKE ITEMS":"アイテム生成",
	"MAKE CREATURES":"生命体の生成",
	"CHANGE MEMBERS":"メンバー編成",
};

$dataSystem._messageList = [
"主人公を選んでください。\n\\c[2]*ストーリーに影響はありません。",
"彼を選びますか?",
"彼女を選びますか?",
"彼に名前を付けてください。",
"彼女に名前を付けてください。",
"フロアの中ではセーブできません。\n準備はできましたか?",
"鍵がかかっている。",
"\\v[2]を手に入れた。",
'"ディームッター"をどう使いますか?',
"パーティが4人以上いるときは新しい\nメンバーを作ることはできません。\n先に預ける必要があります。",
"本当に\\c[2]ニンゲン\\c[0]を作りますか?",
"このタイルからどこかにワープ\nできそうだ。使いますか?",
"このタイルからメインルームに\n戻れそうだ。帰還しますか?",
"ハッチの鍵が開いている。\n外に出ますか?",
"ついに自然環境は私たちの存在を\n許さなくなった。",
"今の私たちにできるのは許しが\n得られるまで待つことだけだ。",
"とても長い時間が必要だろう。\nだが絶望すべきことではない。",
"例えば、人間が性欲を持つのは子孫を\n残すための進化の結果にすぎない。",
"人間は誰に教わることなく本能でそれを\n学ぶ。それとおなじことだろう。",
"彼らは生き方を自然に学び、長い時間をかけて\n環境に順応できる。",
"そして、学んだものは子孫へと\n受け継がれていく。",
'そして、その行いによって彼ら自身が\n"Die Mutter"になる日はもたらされる\nであろう。',
"(MISS TEXT)",
"フロアCの鍵を手に入れた。",
"フロアBの鍵を手に入れた。",
"フロアAの鍵を手に入れた。",
"フロアSの鍵を手に入れた。",
"ニンゲンの設計図を手に入れた。",
"閉じられていたハッチが\n開いたようだ。",
"宝箱の中にモンスターが!",
"培養中のSクラス生命体が檻を破り\n暴走してしまった。",
"生命体は建設作業員や我々研究者\nたちを殺しさまよっている。",
"残念だがSフロアの工事は中断した\nほうが賢明だろう。",
"\\c[2]ディーグロッセ\\c[0]と名付けられた\n左の機械の説明書きがある。",
"生命体を\\c[2]解体\\c[0]するとそれを\n生成したときにかかったコストを\n回収することができる。",
"さらにその生命体が貯めてきた\n経験値の半分をアイテムとして\n入手することもできる。",
'\\c[2]"ディームッター"\\c[0]と名付けられた\n左の機械の説明書きがある。',
'設計図どおりに素材を設置するだけで\n\\c[2]"ディームッター"\\c[0]はその生命体を\n復元することができる。',
"\\v[3]を解体しますか?\n\\c[2]*装備は自動的に回収されます。",
'人工生命体は適切な心臓を埋め込む\nことで生きることができる、俗にいう\n\\c[2]"コア"\\c[0]である。',
"我々はコアを5つにクラス分けした。\n流通の多い順に、\\c[2]D\\c[0]、\\c[2]C\\c[0]、\\c[2]B\\c[0]、\\c[2]A\\c[0]、\n\\c[2]S\\c[0]クラスとなる。",
"(MISS TEXT)",
"設計図さえあれば生命体は機械を\n用いて完全に復元できる。",
"しかしコアだけは例外だ。それゆえ、\n我々は天然の生物から採取する\n必要がある。",
"簡単な食事と鍵のようなものが\n置いてある。",
"\\c[3]配給食\\c[0]と\\c[3]フロアDの鍵\\c[0]を\n手に入れた。",
'"人間の素材..."',
"やつらの爆弾がもたらしたものは\n戦争の終焉だけでなく、\n人類の終焉も意味していた。",
"多くの人類や動物が文字通り消し\n飛ばされ、地球はその姿を\n大きく変えたのだ。",
"しかし、我々の知恵のおかげで人類は\n絶滅を避けることに成功した。",
'コールドスリープ中の人間と\n"ディームッター"を用意して\nいたからだ。',
"最後に、彼らがディームッターに\n頼らず前のような世界で生きる\nことができることを強く望む。",
'幸運を祈る。\nー君たちの本当の"親"より',
"\\n[1]が眠っていた\n機械式ベッドだ。",
"君がすべきことは生き延びること、\nそしてしかるべき時が来たら\n死ぬことだ。",
"それは単なる死ではない。\n命をつなぐ架け橋となるだろう。",
"ウィジャ盤を使って名前を\n変更することができます。",
"\\c[3]電力\\c[0]が尽きたので\\c[3]回復室\\c[0]は\n使えなさそうだ。",
"\\c[3]回復室\\c[0]はあと\\v[1]回使えそうだ。\n使用しますか?",
"パーティ全員を回復した。",
"電力が底を尽きた!",
"あと\\v[1]回分の電力が残っている。",
"電力タンク1つで\\c[3]回復室\\c[0]は3回使えます。",
"電力タンク1つで\\c[3]回復室\\c[0]は3回使えます。\n電力を補給しますか?\\c[1](残り\\v[2]タンク)",
"充電完了。",
"\\c[3]回復室\\c[0]を\\v[1]回動かせる\n電力が残っている。",
"設計図とその素材が机の上に\n置いてある。",
"\\c[2]\\i[8]D-ドッグの設計図\\c[0]\\c[0]、\n\\c[2]\\i[9]にくへんx5\\c[0]、\n\\c[2]\\i[9]けつえきx3\\c[0]を手に入れた。",
"......",
'\\c[2]お借りした画像\\c[0]\n- RPGツクール2000\n- RPGツクールMV\n\n\\c[2]お借りした音響素材\\c[0]\n- 魔王魂\n- Otologic\n\n\\c[2]お借りしたプラグイン素材\\c[0]\n- RM CoreScript team\n- Yoji Ojima\n- くらむぼん\n\n\\c[2]制作ツール\\c[0]\n- RPGツクールMV\n\n\\c[2]フォント\\c[0]\n- PixelMPlus12\n\n\n\\c[2]制作者\\c[0]\n- 莞爾の草',
'"ディーグロッセ"をどう使いますか?',
];
}